czwartek, 21 czerwca 2018

Gra w kule cz. 3


        I.    Trening.


Ponieważ technika gry w kule przyswajana jest w większości przypadków w sposób samonauczania, poruszamy tu bardzo trudny temat.
U wielu graczy, trening ogranicza się do partii rozgrywanych miedzy przyjaciółmi oraz do szybkiej rozgrzewki, przed rozpoczęciem turnieju. Oczywiście mistrzowie poddają się indywidualnym treningom, ale nie mówią o tym wiele i wolą stwarzać pozory, że urodzili się tacy sprawni. Tymczasem, wydaje się oczywiste, że ten sam osobnik może opanować doskonale 12 opisanych wyżej rzutów dopiero po ich długim wyćwiczeniu jeden po drugim. Jasne jest,zatem, że robienie postępów technicznych wiąże się z faktem regularnego ćwiczenia, samemu lub z przyjaciółmi. Chodzi o trening gruntowny (podstawowy) i podzielony na części.

1.   Trening gruntowny.
Jeśli gra w kule uprawiana dla rozrywki nie wymaga żadnej kondycji fizycznej, inaczej rzecz się ma, gdy chodzi o uczestniczenie w zawodach. Żeby stawiać temu czoła trzeba zadbać o kondycję poprzez jogging, jazdę na rowerze , pływanie, gimnastykę.


2.   Trening podzielony na części.
Polega on na wypracowaniu techniki, dzięki serii dostosowanych ćwiczeń, różnych rzutów kulą. A oto najlepsze ćwiczenia:




a.    Trening w strzelaniu (wybijaniu).
Klasyczna seria ćwiczeń polega na umieszczeniu różnych kombinacji kul w okręgu o średnicy 50 cm. Następnie należy próbować je dosięgnąć z 4 innych kół umieszczonych w odległości 6,7,8 i 9  metrów od tarczy. Tarcze będą stopniowo wypełnione tylko jedną kulą, kulą otoczoną dwiema innymi kulami, kulą za kulą lub celem. Zaletą tych ćwiczeń jest fakt, że pozwalają one na ocenę wyników i postępów. Są najlepszym treningiem w nauce strzelania (wybijania).
Dobremu strzelcowi, pragnącemu robić postępy, przyda się na pewno następujące ćwiczenie: należy wziąć 6 kul ( dwa razy po trzy) i naprowadzić szybko na cel (koszona) 3 pierwsze. Są to trzy punkty (cele) waszego wyimaginowanego przeciwnika. Trzema pozostałymi kulami powinniście strzelać(wybijać) 3 razy i próbować trafić. Następnie, zliczcie punkty zdobyte przez was lub waszego przeciwnika i zacznijcie na nowo. Celem gry jest wygranie partii w 13 punktach.

b.    Trening w puentowaniu.
Zobaczyliśmy, że puentowanie może przybrać formę 9 różnych uderzeń. Można, zatem wypracować osobno każde z tych uderzeń, zaznaczając okrąg w miejscu uderzenia(lądowania naszej kuli) i wiele kółek wokół celu koszona, na przykład od średnicy 30,50 i 80 cm, tak, aby móc ocenić jakość wykonywanych rzutów.
Inną formą treningu może być zaznaczenie wielu linii na podłożu i zmuszenie się do wybierania swojego miejsca uderzenia w takiej lub innej strefie.

      II.    Sprzęt.

1.   Kule.
Mogą istnieć duże różnice, zależnie od różnych ciężarów i średnic, a także między różnymi wzorami proponowanymi w sprzedaży.

a.    Ciężar.
Wydaje się, że nie ma on dużego wpływu na powodzenie takiego czy innego uderzenia. W zasadzie, należy uważać na zbyt lekkie kule, trudne do manewrowania i unikać zbyt ciężkich, te są męczące w grze.

b.    Średnica.
Średnica kul powinna być dostosowana do rozmiaru dłoni. Niektórzy producenci proponują sposoby pozwalające zmierzyć dość dokładnie średnicę odpowiadającą dłoni. Najczęściej wartość ta mieści się między 73mm i 76mm.


c.    Wzór.
Aktualni producenci proponują masę różnych modeli, spośród których nie jest łatwo wybrać. Może to być kula ze stali nierdzewnej, ( którą wybieracie, jeśli gracie niewiele i nie lubicie papieru ściernego). Poza tym, dwa inne czynniki będą miały ważne znaczenie dla waszych umiejętności: wyważenie równowagi i twardości. Dla gier ruletkowych (toczenia), potrzeba kul dobrze zrównoważonych, a dla innych - kul miękkich.


2.   Akcesoria.
Wiadomo powszechnie, że sprzęt nie jest najważniejszy, może pomóc w wygraniu, ale go nie zagwarantuje. Nie dotyczy to oczywiście tylko kul. Spójrzmy, jakie akcesoria mogą pomóc w dobrej grze.

a.    Mała Kulka (koszon).
Ponieważ jest korzystne dobre wyrzucenie kulki, należy zwrócić uwagę na jej jakość. Najlepsze są najcięższe i są wykonane albo z bukszpanu albo z żywicy syntetycznej. Należy unikać, jak to tylko możliwe malowanych kulek z lekkiego drzewa, bardzo trudnych do wyrzucenia w niektórych warunkach.

b.    Ściereczka.
Niezbędna do wycierania kuli z kurzu lub błota w czasie deszczu.

c.    Ubrania.
W przeciwieństwie do większości sportów zawodowych, gra w kule nie wymaga szczególnego stroju. Nie należy jednak lekceważyć butów, rola stóp jest zasadnicza podczas gestu wyrzucania, trzeba, zatem, być dobrze obutym. Najlepsze są tenisówki (komfort i stabilność). Pamiętajmy także o kaszkiecie i wodzie w upały, o ciepłych ubraniach jesienią i wiosną oraz o kapturze lub parasolu w razie deszczu.


TAKTYKA.

Poruszymy teraz dziedzinę bardziej tajemniczą, chociaż równie ważną. Otóż, podczas rozgrywki, kiedy jedna drużyna gra sześcioma kulami, podejmie również sześć decyzji, z których każda polegać będzie na wybraniu uderzenia, nie technicznego, ale taktycznego.
Rozumie się przez to, że jedna lub dwie złe decyzje mogą anulować korzyść z pięciu lub sześciu dobrze rozegranych kul. Natomiast bezbłędna taktyka może nadrobić partię średnią technicznie.
Czym jest uderzenie taktyczne? Oto różne uderzenia taktyczne.

I.
Żeby dobrze zrozumieć pojęcia podane poniżej, trzeba najpierw zdefiniować dwa z nich. Pierwsze oznacza strefę o zmiennej powierzchni, na której znajduje się całość rozegranych już kul: nazwiemy tę strefę czworobokiem gry.
Drugie pojecie, które nazwiemy pozycją, oznacza umieszczenie rozgrywanych kul na czworoboku gry, co oznacza inną pozycję dla każdej rozgrywanej kuli. W efekcie da nam to 12 różnych pozycji, które będziemy nazywać P1, P2, P3…, P12. Uderzenia taktyczne nie są więc niczym innym jak tylko powodzeniem różnych możliwych pozycji. Przetestujmy je.

1.   Uderzenie wygrywające.
Są to uderzenia końcowe, należące do drużyny rozgrywającej, która posiada punkt (lub wiele punktów). Są dwa uderzenia:
-  przejęcie (odebranie).  Polega na umieszczeniu swojej kuli bliżej celu niż najbliższa kula przeciwna. Zaznaczmy, że to odebranie (przejęcie), odpowiada pewnej całości pozycji, które nazwiemy terenem przejęcia . To zresztą wewnątrz tej strefy umieścimy, jeśli będzie trzeba, wyimaginowany cel.
-  pchnięcie (wybicie), polega na pchnięciu kuli tak, żeby zdobyć 1 punkt dla naszej drużyny.




2.   Uderzenia przejściowe.
Są to uderzenia, które w przeciwieństwie do strzałów wygrywających, nie dostarczają graczowi punktu natychmiast, ale dają mu okazję do rozegrania zwycięskiego strzału. Oto dwa przykłady:
·        Przeciwnik posiada bardzo dobrą jedną pozycję (1 punkt), i wiele gorszych. Uderzenie przejściowe polega na uderzeniu w pozycje średnie, a potem podjęcie próby uderzenia w dobry punkt (pozycję).
·        Przeciwnik posiada dwie bardzo dobre pozycje. Strzał przejściowy będzie uderzeniem w jedną z pozycji, co umożliwi uderzenie w drugą.



3.   Korzystne strzały zwycięskie.


Niektóre uderzenia mogą zawierać dodatkową korzyść, która z kolei może mieć duży wpływ na przebieg gry. Chodzi o dwa zasadnicze pojęcia w grze wyczynowej w bule. Oto one:
a.    Podanie.
Strzelając, zauważymy szybko, że generalnie dobrze jest uderzyć, ale jeszcze lepiej podać. To wyrażenie oznacza strzał, w którym rozgrywana kula zatrzymuje się bliżej od celu (koszona), niż uderzona kula przeciwnika, co stwarza bardziej korzystną pozycję dla tego, który gra.

b.    Kula kontrująca.
Ani jedna partia gry w kule nie rozgrywa się bez pewnej liczby kontr, przekształcając każdorazowo udany rzut w rzut przynoszący porażkę. Wielu graczy uważa, że kontra to pech, nieszczęście, które nie powinno mieć miejsca. Faktycznie, „na szczęście pracujemy” w trakcie gry, a kontra stanowi przypadkowy składnik partii, który należy brać pod uwagę. Każda kula umieszczona z tyłu celu jest potencjalnie narażona na ryzyko kontry. Każde przejęcie dokonane na osi tej kuli jest, zatem nie tylko strzałem zwycięskim, ale korzystnym strzałem zwycięskim, jeżeli kontra jest uzyskana podczas późniejszego strzału.






4.   Podwójne pchnięcia (strzały).


a.    Carreau.


To z pewnością najpiękniejszy strzał gry w kule, w każdym razie najbardziej ceniony przez publiczność. Polega on na zatrzymaniu kuli strzelanej na miejscu kuli uderzanej lub w jej pobliżu. Ten strzał tworzy dokładnie efekt dwóch rzutów zwycięskich wykonywanych jednocześnie, bądź 1 uderzenie + 1 przejęcie. Stąd wrażenie o drużynie mającej na swoim koncie wiele carreaux w jednej grze, że rozegrała ona więcej kul niż drużyna przeciwna.


b.    Przednia część kuli.

Strzał ten polega na oparciu się naszej kuli rozgrywanej o kulę przeciwnika, która zajmuje już pozycję; wystarczy żeby kula przeciwnika znajdowała się za koszonem. Tak jak „pocisk”, jest strzałem królewskim i tak jak on rzut ten odpowiada często dwóm zwycięskim strzałom. Jeśli przeciwnik wybiera rzut na przednią cześć kuli, otrzymuje często znakomita kontrę ( równoważnik 1 przejęcia + 1 strzału).

c.    Zaszarżować (zaatakować) kulę - dopchnięcie.

Strzał ten polega, przy silniejszym niż zwykle celowaniu w jedną ze swoich kul, na wtoczeniu obu kul (rzucanej i tej w którą celujemy) w pole punktowane  , to znaczy na dokonaniu podwójnego przejęcia pozycji przeciwnika, (1 uderzenie + 1 przejęcie).



5.   Strzały specjalne.


a.    Podwójne uderzenie.

Ten strzał, który eliminuje równocześnie dwie kule przeciwne, może być wykonywany, kiedy są one tuż obok siebie albo, kiedy druga jest w pozycji kontry w stosunku do pierwszej. Szczególny typ podwójnego uderzenia jest łatwy do wykonania, kiedy trzy kule przylegają do siebie podłużnie, zwłaszcza, jeśli są w lekkim przesunięciu i jeśli kula środkowa należy do drużyny strzelca. Zazwyczaj uderzając w pierwszą, powodujemy start trzeciej, zachowując drugą w grze.



b.    Atak na cel (koszona).
Kiedy rozgrywka, lub po prostu pozycja okazuje się zbyt niekorzystna, rozwiązaniem może być zaatakowaniu celu - koszona, tak aby przerzucić go poza linię bądź przesunąć go i stworzyć w ten sposób inną pozycję.
W pierwszym przypadku, będziemy starać się go uderzyć, w drugim popchnąć wycelowaną kulę silniej niż zwykle. Można próbować również tego strzału, kiedy przeciwnik nie ma już kul w dłoni, tak, aby przerzucając cel poza linię lub oddalając od kul przeciwnika, można było łatwo zgarnąć dużą liczbę punktów.


6.   Strzały przegrane.

Nie należy zapominać, w chwili zamykania tego rozdziału, o strzałach, które chociaż niechciane, mają często miejsce we wszystkich bulodromach świata: są to strzały chybione.

a.    Stracić punkt.

Strzał „przegrywający na punkt” może wytworzyć kulę, która odegra ważną rolę w rozgrywce.
Jest to jednak obosieczne, bo wielu graczy nie wkłada równie dużej energii w zdobycie punktu, co w uderzenie (wybicie) w kulę. Uważając, że zrobili, co do nich należało, „zagrywają” poprawną kulę, powodując w ten sposób stratę kuli dla swojej drużyny.



b.    Chybić strzał.

Jest to zagranie najmniej poważne, bowiem rzut chybiony przy strzale (wybijaniu) wytwarza kulę straconą do końca gry, która nie odegra już żadnej roli w rozgrywce (chyba, że przesunie się cel(koszon)).