czwartek, 21 czerwca 2018

Gra w kule cz. 2


        I.    Gra na siedząco.

W pewnej liczbie uderzeń ciekawie jest przyjąć inną pozycję gry. Polega ona na przykucnięciu, uniesieniu pięt i lekkim rozstawieniu ud. Korzyścią tej pozycji jest niższe wypuszczenie kuli, a zatem ciekawsza trasa w czasie uderzeń, gdy chcemy ograniczyć do minimum odbicie kuli. Jej niedogodność to brak mocy, wynikający z  mniejszej stabilności gracza.
Należy zatem zarezerwować tę pozycję dla rzutów, które nie wymagają wyrzucenia kuli zbyt daleko. Postawa ta wymaga wiele pracy, aż do momentu w którym będziemy się czuli stabilni i odprężeni, co jest pierwszym warunkiem, aby grać dobrze w pozycji siedzącej.
Odszukanie odpowiedniego kąta rozstawienia ud, uzyskanie dobrej równowagi na palcach nóg zabiera dużo czasu, ale okazuje się nadzwyczaj opłacalne, szczególnie na gładkich terenach.
Jak tylko opanujemy tę pozycję, zauważymy, że ruch jest absolutnie ten sam i podlega tym samym zasadom co podczas gry na stojąco .






      II.    Rodzaje uderzeń (rzuty).


1.       Strzał.


a.        Strzał energiczny.

 To rzut z pewnością najbardziej ceniony przez publiczność. Polega na wyrzuceniu swojej kuli na kulę przeciwnika lub też przed nią tak, aby ją wypchnąć. Doskonale wykonany, pozwala również swojej kuli zatrzymać się w miejscu kuli przeciwnika (carreau ).
Strzelamy w zasadzie na stojąco. Strzał poza swoją spektakularnością zajął znaczne miejsce w nowoczesnej grze w kule. Na wielu terenach, nieco zdradliwych, pewniejszym rozwiązaniem okazuje się strzelanie niż puentowanie. Strzał energiczny jest zresztą jednym z najłatwiejszych do wykonania, jest względnie stereotypowy i wymaga tylko chwili skupienia i wyciszenia.

b.        Strzał (wymiatający) zagarniający.

Ten rzut jest wykonywany w tym samym celu co strzał poprzedni, (celem jest wybicie kuli przeciwnika). Polega on natomiast na wyrzuceniu kuli bliższej: ta zamiast upaść bezpośrednio na kulę przeciwnika lub tuż obok niej, uderza w ziemię wiele metrów wcześniej. Ten strzał, stosowany zazwyczaj na terenach płaskich, ma dwie zalety: jest łatwiejszy, co oznacza większą ilość celnie wybitych kul, a ponadto, ponieważ kula zbliża się do swojego celu po trasie równoległej do podłoża, strzał ten pozwala na więcej carreaux .
Rafle –zagarniane ma jednak dwa duże minusy: z jednej strony uderzone kule posuwają się po podłożu, co automatycznie znacznie zwiększa ryzyko kontry czy zboczenia z trasy. Ponadto - ze wszystkich rzutów tworzących wachlarz rzutów gracza w kule, to właśnie ten spotyka się z największą pogardą, co trzeba wziąć pod uwagę, kiedy decydujemy się na jego zastosowanie. Zagarnianie traktowane jest często jako „broń słabego”, ruch niegodny dobrych graczy. Prawda jest taka, że rzut ten jest odpowiedni dla niektórych typów terenów.




c.        Pół-rzut.

W niektórych sytuacjach w czasie gry zmuszeni jesteśmy do rozegrania rzutu, który jest usytuowany, siłą rzeczy, między strzałem i puentowaniem. I tak, w razie niepowodzenia spotkamy się z kulą lądującą w odległości jednego lub dwóch metrów od koszona, która będzie się mimo wszystko liczyć w stosunku do kul przeciwnych, usytuowanych o 3 lub 4 metry od celu.
Pół – rzut jest także stosowany, kiedy chcemy przesunąć cel ( koszona) na krótką odległość. Jest to strzał zagarniający, trochę miękki, wykonywany na wysokiej trasie, bądź jako strzał celujący, mający cel na tej samej osi, ale usytuowany dwa metry dalej.

2.       Puentowanie.

Przez puentowanie rozumiemy rozegranie swojej kuli w kierunku koszona, który nie zawsze jest celem
, jak to zobaczymy, i usiłować posadzić ją możliwie jak najbliżej tego celu. Można to osiągnąć poprzez pewną liczbę uderzeń, które będą miały wpływ na reakcję kuli podczas uderzenia.

a.        Miejsce uderzenia i rodzaj podłoża.

Przed puentowaniem trzeba wybrać miejsce, w którym kula dotknie podłoża. To odległość między kółkiem (w którym stoimy) i miejscem uderzenia, jak również pozycja w stosunku do osi koło-cel określi typ uderzenia. Wybieramy strefę, w której uderzenie kuli może być najbardziej neutralne, ponieważ idealne miejsce uderzenia jest płaskie i poziome, ani za twarde, ani za miękkie.

          Przegląd uderzeń.

b.        Roulette ( toczenie).

Stosowana, kiedy miejsce upadku kuli na ziemię znajduje się między 1,50 m, a 2,50 m; jest skuteczna na terenach płaskich, oby tylko podłoże nie było zbyt miękkie. Dobrze wykonane umożliwia osiągnięcie dużej precyzji w kwestii odległości a także ukierunkowania.
„Roulette” wymaga jednakże powierzchni pozbawionych kamieni lub innych przeszkód. Rzut ten, wykonywany w pozycji siedzącej jest wykonywany według tych samych zasad co inne rzuty. Trzeba czuwać nad dwiema rzeczami: wypuszczeniem kuli idealnie prosto (pionowa oś rotacji) i zakończeniem ruchu. Kula powinna wystartować szybko i zwalniać w ciągu biegu.



c.        Pół – podanie (demi-portee)

Używane, kiedy miejsce upadku kuli na ziemię jest usytuowane w drugiej i w trzeciej ćwiartce pola gry ( między 2 a 6 metrem od celu – koszona wyrzuconego na 8 metrów) i jest to najczęściej stosowany rzut, kiedy puentuje się do celu.
Tu pozycja jest zmienna, przy bliskim miejscu uderzenia gra się raczej na siedząco, a przy miejscu uderzenia bardziej odległym na stojąco. Nie jest to jednak zasada absolutna. Uderzenie przebiega według zwykłych podstaw, zmieniamy tylko wysokość lotu na bardziej lub mniej wysoki, zależnie od tego czy miejsce uderzenia jest bardziej czy mniej oddalone. Łatwy do wykonania dla większości graczy, powyższy rzut pozwala robić postępy, a jeśli teren ma przeszkody lub pochyłości jest bardziej skuteczny od „Rolette”.


d.        Lob (portee).

To uderzenie polega na wysłaniu kuli w miejsce docelowe usytuowane w ostatniej ćwiartce pola gry, to znaczy na odległość usytuowaną miedzy 4,50 a 8 metrem od koła, a zatem zmusić ją również do szybkiego zatrzymania się. Jest to rzut bardzo spektakularny. Jednakże zawiera więcej ryzyka niż inne, dlatego próbujmy go wykonywać dopiero po dokładnym opanowaniu. Technicznie, to rzut bardzo podobny do strzału, z tym, że trasa przebiegu kuli jest bardzo wysoka, stąd ważna rola klatki piersiowej, która podnosi się całkowicie przed wypuszczeniem kuli. Ciekawą technikę ma Zvonko Radnic, który rozpoczyna rzut na siedząco, potem podnosi się w trakcie wykonywania, zyskując w ten sposób na sile i prędkości.

e.        Rzuty z uderzeniem

Opisaliśmy trzy rzuty, które mogą być wykonywane, kiedy miejsce uderzenia znajduje się w różnych odległościach od koła, ale w osi gry. Otóż, zdarza się, że idealne miejsce upadku kuli jest przesunięte na lewo lub na prawo w stosunku do osi gry. Trzeba będzie wtedy skierować (przez podkrecenie), kulę w prawo lub w lewo, aby doprowadzić ją do celu.

f.         Cel  (koszon) wyimaginowany.

Oto najważniejszy rozdział z tych kilku stron poświęconych technice strzelania.
Ktokolwiek grał, chociaż raz w kule, wie, że, o ile trudno jest strzelać(wybijać) bez dobrej techniki, to jako tako radzimy sobie w rozgrywaniu pierwszych kul w kierunku koszona (celu) ponieważ stanowi on dobry wizualny punkt odniesienia. Natomiast sprawy komplikują się znacznie, kiedy inne kule, przeciwne lub przyjazne znajdują się w osi rzutu.
W takim przypadku, trzeba będzie wyobrazić sobie inny cel, umieszczony idealnie na osi wolnej od przeszkód i w miejscu, które pozwalałoby na zdobycie punktu lub dodanie punktów dodatkowych, stąd pojęcie strefy przejęcia ( zone de reprise) .


W rzeczywistości partner mało doświadczonego puentującego, pomoże mu stawiając palce swojej stopy na miejscu wyimaginowanego celu. Kiedy zaczynamy grać, opanowanie tego ruchu jest pierwszą, poważną trudnością do przezwyciężenia, tak silne jest przyzwyczajenie polegające na graniu „prosto do celu”.